매직 더 개더링 아레나 – 덱 소개(히스토릭 포맷 BO1 락도스 오퍼링)

락도스 오퍼링 덱입니다. 악마와의 계약의 모드중 패배하는 모드가 격발하기 전에 흠 없는 제물로 상대에게 넘겨줘서 상대를 패배시키거나 지속물을 희생하는 패널티를 지닌 대신 강력한 효과를 가진 카드들로 악마와의 계약을 희생시키는 덱입니다.   1. 특징   이 덱의 핵심인 악마와의 계약으로 내 업킵 시작에 여태까지 선택되지 않은 모드를 선택합니다. 총 4가지의 모드가 있고 3가지의 모드는 강력하지만 마지막 … 더 읽기

유니티 프로그래밍 기초 : UnassignedReferenceException 오류의 원인과 해결방법

  이번 포스팅에서는 UnassignedReferenceException(눌 참조)에 대해서 알아보겠습니다. Null은 참조타입들을 초기화하지 않을 시에 값이 없음을 말합니다. 값타입인 int, float, bool는 초기화를 하지 않을시 각각 0, 0.0f, false가 들어가지만 참조 타입은 Null이 들어갑니다. 참조타입에는 클래스(GameObject, MonoBehavior, Component), 델리게이트(메소드 참조), 배열(인덱스 참조), string 등이 있습니다.   1. 원인   위에서 언급한 참조타입 데이터를 초기화 하지 않아서 Null 상태일 … 더 읽기

유니티 프로그래밍 기초 : 배열의 IndexOutOfRangeException 오류의 원인과 해결방법

  오늘은 유니티로 흔히 발생하는 오류 문구중에 배열의 IndexOutOfRangeException 오류에 대해서 포스팅 해보겠습니다. 배열에 있는 데이터를 호출하려고 할 때 나타나는 오류로 호출한 인덱스가 배열의 범위를 벗어날 때 주로 나타납니다.   1. 원인   이 오류가 나타나는 이유는 배열에 값을 입력하거나 호출할 때 존재하지 않는 인덱스 번호에 값을 넣으려고 할 때 나타납니다. 주로 배열에 반복문을 비교조건을 … 더 읽기

유니티 프로그래밍 기초 : 배열

배열은 같은 타입의 데이터들을 일괄적으로 관리할 때 사용하는 데이터 구조입니다. 이 배열은 차원의 수에 따라 표처럼 데이터들을 관리할 수 있습니다.   1. 장점 대량의 데이터 접근이 용이함 : 변수는 데이터를 하나만 저장하지만 배열은 하나의 이름으로 수많은 데이터를 관리하고 인덱스(주소)를 통해서 접근합니다. 예를들어 배열 Day[0]으로 Sunday를 호출했다면 Day[5]로 Friday를 호출할 수도 있습니다. 둘다 Day라는 직관적인 이름을 … 더 읽기

유니티 엔진의 Rigidbody.velocity

Rigidbody.velocity는 Transform.Translate처럼 간편하게 오브젝트를 일정속도로 이동시키고자 할 때 사용됩니다. Transform.Translate는 물리법칙을 무시하지만 Rigidbody.velocity는 물리법칙이 적용되는 차이가 있습니다.   1. 장점 간편한 이동구현 : 복잡한 연산없이 이동을 구현할 수 있습니다. 또한 프로그래밍적으로 속도 조절이 간편합니다. 물리법칙 적용 : AddForce는 지속적인 이동시 가속도가 붙지만 Velocity는 일정속도로만 움직입니다. 그리고 중력, 마찰, 충돌과 힘의 여파 등이 적용됩니다.   2. … 더 읽기

유니티 엔진의 Rigidbody.AddForce

유니티 엔진의 이동 방식 중 Rigidbody.AddForce에 대해서 알아보겠습니다. Rigidbody.AddForce는 정해진 방향으로 물리적인 힘을 가해서 이동하는 방식입니다. 힘을 계속 가하면 가속도가 붙고 짧게 가하면 튕기듯이 이동하게 됩니다. 일반적인 이동보다는 투사체를 쏘는 형태로 주로 사용됩니다.   1. 장점 물리적인 상호작용 : Rigidbody와 AddForce를 이용하여 중력, 마찰, 충돌 등의 효과를 오브젝트에 적용할 수 있습니다. 이를 통해 충격을 줬을 … 더 읽기

유니티 프로그래밍 기초 : 함수

함수는 하나 이상의 작업을 수행하고 결과를 반환하는 코드의 집합입니다. 함수를 호출하면 코드들을 순차적으로 진행합니다. 이 함수들은 값을 입력 받기도 하고 값을 반환하기도 합니다.   1.void 함수 void 함수는 반환 값이 없습니다. void함수는 데이터를 처리하고 결과 값을 반환하지 않습니다. 단순한 작업을 처리하는데 주로 사용됩니다.   void Print(string text){ Debug.Log(text+”입니다”); }   이 함수를 호출할 때 string타입의 … 더 읽기

유니티 프로그래밍 기초 : 반복문

반복문은 같은 동작을 반복하고자 할 때 사용됩니다. 반복문은 프로그래밍에서 다양한 방면에서의 중복을 피하고 코드의 효율성을 높이기 위해 사용합니다. 이렇게 만들어진 반복문은 코드의 가독성이 좋아 실행흐름을 파악하기에 좋습니다. 반복함에 있어서 조건을 제시하고 조건이 충족되면 반복할 내용을 실행한 후 조건에 해당하는 값을 변경하여 이후 조건이 충족되지 않을 때까지 반복하는식으로 사용합니다. 주로 for문과 while문이 사용됩니다.   1. for문 … 더 읽기

유니티 프로그래밍 기초 : 접근 제어자

유니티 스크립트에서 흔히 쓰이는 접근 제어자에 대해서 알아보겠습니다. 접근 제어자는 public, private, protected가 있습니다. 접근 제어자는 변수, 함수, 클래스 등의 접근 범위를 정의하는데 쓰입니다.   1.public public은 어디서든 접근이 가능한 접근 제어자입니다. A라는 클래스에서 만든 score가 30일때 B라는 클래스에서 A.score를 가져와서 30으로 불러올 수 있습니다. 또 public으로 선언한 변수나 함수는 유니티 스크립트가 아니라 유니티의 인스펙터 … 더 읽기

유니티 프로그래밍 기초 : 조건문

유니티 프로그래밍에서 프로그램 흐름에 있어서 가장 중요한 부분입니다. 사용자가 원하는대로 프로그램이 동작하게 제어를 할 수 있습니다.   1. if문 if문은 가장 흔히 사용되는 조건문입니다. 각종 조건을 판단하고 그 값이 true냐 false냐를 따라서 이후 실행로직을 실행합니다.   if(x > 3){ 실행로직1 } else if(x == 3){ 실행로직2 } else{ 실행로직3 }   가장 먼저 if문의 조건인 … 더 읽기