[POE2]패스 오브 엑자일2 얼리억세스 플레이-1

최근 숙제컨텐츠가 딱히 없어서 시간에 구애받지 않고 할 수 있는 RPG를 찾다가 기존에 하던 패스 오브 엑자일을 다시금 플레이하게 됐습니다. 그러다보니 패스 오브 엑자일2의 출시소식도 알게 됐고 과금러다보니 얼리억세스 키를 받게되어 플레이하게 됐습니다. 일단 플레이를 하게 돼면서 느낀점을 간략하게나마 설명하고자 합니다.

RPG게임에서는 민첩한 마법사타입이나 대마법사, 변신 이런거 좋아하는 스타일이라 스톰 위버, 인퍼널리스트, 인보커중에서 고민하다가 인보커를 선택했습니다. 개인적인 의견이니 단순 참고용으로 보시면 될 것 같습니다.

 

1. 패스 오브 엑자일2는?

패스 오브 엑자일은 GGG에서 패스 오브 엑자일의 시스템을 그대로 가져온 후속작입니다. 원래는 확장팩이나 DLC로 나오려다가 개발과정에서 기존 1과는 많은 차이가 있어서 별개의 작품인 2로 출시됐습니다.

플레이어들은 기존 패스 오브 엑자일의 핵앤슬래시를 생각했으나 시스템만 따왔을뿐 몬스터의 치명적인 공격을 회피하면서 딜타이밍에 왔을 때 때려잡는 힛앤런 형식의 플레이가 주를 이루기에 액션RPG로 봐야합니다.

패스 오브 엑자일1과 달리 몬스터들의 체급을 세게 해놔서 맞딜플레이는 잡몹무리한테도 힘들정도라 회피, 힛앤런 플레이를 해야합니다. 그래서 회피하기 편하게 마우스로 이동과 공격을 동시에 하던 형태에서 WASD로 이동하는 조작방법도 추가하여 회피에 집중할 수 있게 했습니다.

패스 오브 엑자일1의 핵앤슬래시 후속작으로서가 아니라 단순히 명작들을 한번씩 플레이 해보는 플레이어나 액션 RPG장르 자체를 좋아하는 사람에게는 재밌는 게임이긴한데 이건 일회성 콘솔게임처럼 접근했을 때 기준이고 기존 핵앤슬래시 장르에서는 구간반복 플레이하던 입장에서는 피로감이 상당합니다.

첫번째 캐릭터는 보통 육성이 쉽고 파밍에 집중하는 캐릭터로(속칭 앵벌캐) 그렇게 파밍한 재화로 다음 캐릭터들을 육성하는 편입니다. 하지만 액트구간이 너무 길기 때문에 두번째 캐릭터를 키울엄두가 나지 않는다는점이 문제가 됩니다.

이 액트 구간이 길다는건 단순 퀘스트 규모나 맵크기 등은 기존작이랑 큰 차이는 없지만 사냥속도에서 매우 차이가 납니다. 패스 오브 엑자일에서 주류빌드로 맵 하나 도는데 5분 이내지만 패스 오브 엑자일2에서는 보스전만 2~3분 걸리고 나머지 필드도 힛앤런으로 돌기 때문에 맵하나 도는데 상당히 오랜시간이 소요됩니다. 거기에 사망시 소울라이크처럼 최근 체크포인트에서 캐릭터가 부활하고 몬스터들도 부활 및 회복된 상태라 막막해지기 때문에 안전한 플레이를 위해 더더욱 느려집니다.

이 때문에 잘 만든 게임임에도 피로도가 상당하여 호불호가 갈립니다.

1의 경우 광역스킬을 퍼부으면서 빠른진행을 할 수 있고 수은 플라스크(이동속도 증가버프 포션)과 이동관련 스킬을(점멸계열 혹은 돌진스킬) 병행해서 몬스터를 처치후 바로 다음 몬스터에게 이동하기까지의 시간이 매우 짧습니다.

2의 경우 잡몹부터 1의 챔피언 몬스터급이기에 맞딜이 성립하지 않아서 힛앤런 형태로 싸우게 됩니다. 또한 시원하게 쓸어버리는 광역기의 경우 준비과정이 길어서 쓸어담으면서 전진하기보단 끌어들이면서 잡는 형태가 됩니다.(빌드 따라 다르지만 초반부는 비슷할겁니다.)

 

2. 첫인상

일단 플레이에만 집중하다보니 너무 불호만 아니면 그래픽이나 사운드는 신경쓰지 않고 하는편이라 평가하기가 애매합니다.

특히 사운드는 잘 모르겠습니다. 이건 직접 영상을 보면서 평가를 하는 편이 나아보입니다.

그래픽면에서는 이펙트가 너무 지나치게 깔끔해졌다고 해야할지 스타1에서 스타2가 된 느낌입니다. 스타2가 분명 이펙트가 깔끔하고 멋지지만 그 깔끔함이 적들을 공격할 때 타격감을 줄이는 기분입니다. 때문에 전투중임에도 전투상황을 제대로 인지 못하는 경우가 있습니다.

그래도 패스 오브 엑자일2에서는 사운드면에서는 현재 플레이하면서 내가 때리고 맞고 있구나 하는걸 알기는 쉬울정도로 효과음은 잘 들립니다.

모델링이나 이펙트를 보다보면 발더스게이트3으로 유명한 라리안 스튜디오의 디비니티 오리지널 신2가 생각납니다. 나무나 주변환경이라던지 캐릭터 등 그리고 각종 스킬들을 보면 비슷한 스타일인듯 합니다. 그러다보니 턴제전투를 하는 라리안 스튜디오의 게임에서는 전투이펙트가 내가 뭘하고 있는지 인지시키기보단 연출에 비중을 더 준 형태라고 생각되는데 그걸 실시간 전투로 하다보니 가시성면에서 불편합니다.

특히 몬스터중에서 죽으면서 자폭 등을 하면서 피해를 입히려고 하는 몬스터가 있는데 그중 독장판을(보통 독하면 색상을 정할때 포이즌을 나타내는 보라색?과 베놈을 나타내는 연두색?이 있는데 해당몬스터는 연두색) 뿌리는 몬스터가 숲맵에서 뿌리다보니 바닥에 풀이 햇빛광원을 받으면서 독장판과 비슷한 색이 돼고 보호색이 돼서 인지하기가 어렵습니다. 근데 몬스터가 기본적으로 강하다보니 못봤다고 넘기기엔 너무 강력해서 의문사 하는 경우가 종종 있었습니다.

 

3. 게임플레이

3.1 난이도

일단 난이도면에서는 전작에 비해 매우 어려워졌습니다. 일단 진성 게이머가 아닌이상 사전정보를 찾아보기보단 그냥 인게임 튜토리얼만 거치고 바로 헤딩해서 그런 것 같습니다.

하지만 전작인 POE1에서도 스타터빌드 카피만 하는게 아니라 나만의 플레이를 하던 플레이어라면 그리 어렵진 않습니다. 단지 이동조작방식에 WASD와 회피가 추가되면서 회피에 많은 신경을 써야 합니다. 스페이스바를 통해 굴러서 회피가 가능하지만 몬스터무리를 뚫고 나갈수 없기 때문에 갇히면 매우 위험해집니다.

 

3.2 스킬

POE1에서는 장비에 젬소켓이 최대 3(한손무기나 방패), 4(장갑, 신발, 투구), 6(갑옷, 양손무기)개가 기본적으로 지원돼고 각 소켓은 서로 링크가 될 수 있습니다. 그 안에 액티브젬을 넣으면 스킬을 사용할 수 있고 그 소켓과 링크된 다른 소켓에 서포터젬을 넣으면 그 서포터젬이 액티브젬을 강화시켜줍니다.

기존 스타터 빌드는 특정 1,2스킬에 5~6링크 장비로 서포터 젬을 4~5개씩 장착하여 그 스킬 하나로 모든걸 다 때려부수고 나머지 스킬은 그 스킬들을 보조하거나 유틸리티로 4링크이하 장비로 사용하며 그마저도 보조젬 수를 꽉 채우기보다는 액티브 젬 여럿을 장착하는 경우도 많았습니다. 그리고 힘, 민첩, 지능 스탯이 허락하는한 딱히 스킬젬 사용에 제약이 없고 스킬젬 종류도 액티브랑 서포터 모두 매우 많은 수를 제공합니다.

하지만 POE2에서는 액티브젬은 장비가 아니라 스킬칸에 장착하는 형태가 됐고 모든 액티브젬은 서포터젬을 3개까지만 사용가능하게 변경하고 액티브를 다양하게 사용하는 것을 유도합니다. 단지 액티브젬은 초반에 드랍이 잘 돼는편이지만 서포터젬이 진짜 너무 안나옵니다. 그러다보니 약한스킬 여럿을 사용하는 형태가 됩니다. 그리고 젬을 보상으로 받을 때 기존에는 스킬젬 여러개를 보여주고 하나를 선택해서 받았다면 POE2에서는 스킬젬을 골라서 받을 수 있는 선택형 아이템으로 제공해줍니다. 스킬젬 보상은 전작처럼 제약조건만 충족시킨다면 모두 사용이 가능하지만 권장스킬처럼 해당직업의 스킬탭을 먼저 보여줍니다.

 

3.3 화폐

그리고 화폐는 매우 간소화 됐습니다. 그 수많은 화폐의 종류를 줄였고 옵션이 일부 변경됐습니다. 이 부분은 아직 평가하기엔 진행이 더 필요할듯 하여 추후에 적도록 하겠습니다.

 

3.4 사냥

사냥면에서는 호불호가 좀 갈리는듯 합니다.

일단 각 맵에는 액트보스까지는 아니더라도 보스에 해당하는 몬스터가 존재합니다. 이 몬스터들은 각자 고유의 패턴을 여럿들고 있고 그중엔 맵과 관련된 기믹 등을 가지고 있습니다.

그러다보니 보스전만큼은 회피하고 딜타임에 때리고 하는 손맛은 있는데 초반부다보니 이 패턴이 매우 단순합니다. 일반적인 모션만 본다면 대충 무슨 공격을 할지 예측이 돼다보니 기본기에 해당하는 공격은 피하기 쉽습니다. 하지만 보스의 스킬은 모션만 보고 판단이 어려운 스킬이 꽤나 많습니다.

물론 스킬을 사용하기전에 선딜레이같은 것이 매우 길기 때문에 큰 공격이 온다라는 직감은 할 수 있는데 큰 공격을 어떤범위에 어떤방식으로 오는지는 처음에 알기 어려운 경우가 많습니다.

특히 무기를 휘두르는 전사형태의 보스가 아니라 마법사계열은 그냥 스킬을 사용하는 모션만 보여줄뿐 그 스킬의 실질적인 공격방식은 알 수가 없습니다. 오랜 캐스팅이후 정면으로 지팡이를 뻗으면 보통 직선계열 투사체를 쏠거 같지만 다른방식으로 쏘기도 합니다. 물론 정해진 패턴을 외우면 쉽긴한데 초견상태에서는 모르면 맞아야지하는 경우가 잦고 그 데미지가 아프다 수준을 넘어서 즉사수준이 많습니다.

그렇게 한번 죽으면 다시 리셋돼는점을 생각해보면 장시간 게임하는데 좀 피곤한 감이 있습니다.

그리고 보스가 아닌 잡몹전투의 경우 기존 POE1과 달리 1~2링크로 액티브스킬 여러개를 사용하는 형태로 게임합니다. 4링크 이상 스킬 하나로 다 쓸어담고 이동기스킬로 휙휙 지나다니던 것과 달리 약한 스킬 여럿을 사용해야 하고 서로 연계를 해야하기 때문에 전투자체가 길고 캐릭터가 위험에 자주 노출됩니다.

아직 빌드가 정립이 덜됐기에 지켜봐야 하지만 아직까진 액트구간은 많이 답답한편입니다. 첫 캐릭터에 한해서는 콘솔게임 느낌으로 재밌게 즐길 수 있지만 핵앤슬래시 장르에서는 보통 첫 캐릭터를 진행이 쉬운 파밍 캐릭터로 키우고 두번째 캐릭터의 육성과정을 어느정도 쉽게 풀어나가는식으로 구성하는데 액트가 너무 오래 걸리다보니 두번째 캐릭터를 키울 엄두가 안나고 그렇다고 첫 캐릭터부터 하고 싶었던 캐릭터를 키우자니 액트 진행부터가 막막해지는 경우가 있습니다. 이 부분을 어떻게 해결해줄지는 지켜봐야할 것 같습니다.

 

4. 결론

만약 핵앤슬래시가 아니라 쿼터뷰 시점 액션RPG를 찾는다면 추천합니다.
다만 전작인 POE1의 시스템을 가져왔기 때문에 알아야 할 부분이 좀 많습니다.
보통 패시브트리는 핵심 패시브 몇개를 정하고 그 패시브까지 최단루트에서 필요한 패시브를 챙기는식으로 구성하게 되는데 초보의 경우 핵심패시브를 안보고 근처에 있는 좋아보이는 패시브들 찍다가 나중에 핵심패시브가 눈에들어와서 3~5개 챙겨야할 핵심패시브를 겨우1~2개 챙기게 되면서 패시브포인트가 부족하게 됩니다.
POE1에서는 이것을 정정하게 해주는 후회의 오브란 화폐가 있지만 드랍률이 낮은 편이라 정석빌드를 옆그레이드 형식으로 진행하다가 후회의 오브 약간 사용해서 빌드를 완성하는식인데 애초에 잘못된 나만의 빌드를 간 시점에서 후회의 오브를 얻을만한 파밍스펙도 안나오고 필요수량도 훨씬 많아서 이도저도 못하게 되는 경우가 생깁니다. POE2에서는 대신 골드로 가능하다고는 하는데 어느정도의 시간과 비용이 필요한지는 추후에 알아보고 적겠습니다.

반대로 몬스터를 빠르게 쓸어담고 휙휙 지나가면서 템파밍을 하고싶다면 추천하지 않습니다.
아직까진 빌드 확립이 안돼서 전투시간이 길고, 사망패널티가 심해서 게임이 피곤합니다. 또한 아이템 드랍이 매우 적습니다. 전작은 너무 많이 쏟아져서 아이템필터를 통해 난잡한 아이템드랍을 정리했다면 POE2는 필터 없이도 드랍되는 아이템 자체가 너무 적습니다. 만약 빠른진행과 파밍을 하고싶다면 POE1을 추천합니다.

얼리억세스다보니 꾸준히 패치를 해준다고 하니 플레이하면서 느끼는 점이나 그런부분은 다음글에서도 쭉 써보도록 하겠습니다.

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