유니티 프로그래밍 기초 : 변수와 자료형

유니티뿐만이 아니라 프로그래밍을 배우게 될 때 가장 먼저 배우는 변수와 자료형에 대해서 알아보겠습니다.

 

1. 변수란?

변수는 프로그램에서 데이터를 저장하는 공간입니다. 이 곳에 데이터를 넣고 빼면서 내가 필요한 값을 찾아서 사용할 수 있습니다. 간단하게 생각하면 수학에서 쓰이는 어떤수, ‘x’ 랑 비슷하다고 보면 됩니다. 수학이기 때문에 대부분 x의 값은 정수나 실수가 되지만 프로그래밍에서는 문자열이 될 수도 있습니다.

 

2. 변수의 사용

변수는 수학의 x와 비슷합니다. 하지만 문법에 있어서는 수학과 다릅니다.

수학에서 x = 3+5라고 한다면 x 와 3+5의 값인 8은 같습니다. 즉 양쪽을 비교해서 같은 값이라는 것을 나타냅니다.

프로그래밍에서 x = 3+5;라고 한 경우 x에 3+5의 값인 8을 넣습니다.

보통 수학은 이미 x = 8인걸로 문제를 하나 풀면 보통 끝나지만 프로그래밍은 실행이 종료할 때까지 그 값이 유지됩니다.

현재 x = 8이지만 프로그램이 종료되기전에 x = 4;를 입력시 x = 8이었지만 x = 4가 덮어씌워지게 됩니다.

 

3. 자료형

자료형은 데이터의 타입이라고 볼 수 있습니다. 수학에서의 x는 보통 실수, 정수 같은 숫자만 들어가지만 프로그래밍에서는 다른 값이 들어갈 수 있습니다.

int(정수), float(실수), string(문자열), bool(참/거짓)이 주로 쓰입니다. 자료형마다 최소~최대 범위가 각기 다르지만 보통 기초단계에서는 주로 이 4종류가 주로 쓰입니다.

int a = 3;

float b = 3.14f;

string c = “자료형”;

bool d = false;

같은 방식으로 초기화와 함께 사용할 수 있습니다.

 

4. 초기화?

초기화는 변수의 초기값을 넣어주는 행동입니다. int a; 라고 선언을 하고서 a의 값을 출력하면 아무 데이터를 넣지 않았기 때문에 당연히 0일거 같지만 아닙니다. 초기화를 하지 않아 값이 없어서 오류가 발생합니다.

이렇게 만든 int a에 이후

a = 3;

a = 3 + 5;

a = x * y;

등의 값을 넣어서 a에 정수를 넣어줍니다. 물론 x * y의 경우 x와 y가 둘 다 초기화가 된 int형이어야 합니다.

초기화를 하지 않는다면 쓰레기 값이 들어가거나 프로그램에 예상치 못한 오류를 일으키고는 합니다.

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