이번 포스팅에서는 히스토릭에서 주로 쓰이는 5~6마나 카드에 대해 알아보겠습니다. 현업때문에 컨텐츠 만들 시간이 너무 부족해서 시리즈 끝나기도전에 신팩이 너무 많이 나와 갱신이 좀 안된 편입니다. 히스토릭 일반게임이나 플래티넘이하 등급에서는 예전덱을 자주 굴리다보니 신카드 갱신이 안된 덱들이 많고 와일드카드를 써도 되냐가 기준점이기 때문에 크게 문제는 없을거라 봅니다.
1. 돌연변이


한 생물에 여럿 돌연변이 생물들이 기생하는 형태로 종전개하는 덱입니다.
달려드는 해안상어와 꿈꼬리 왜가리는 돌연변이 생물중에서도 능력이 무난하게 좋아서 자주 쓰입니다. 하지만 덱자체는 느린 종전개이기 때문에 디나이얼뿐만 아니라 단순 바운스만으로도 게임이 터져버리는 관계로 자주 보이진 않습니다.
녹색의 톱엄니 파괴야수의 돌연변이 효과인 지속물 하나를 3/3 엘크토큰으로 바꾸는 능력으로 템포가 느린덱의 랜드를 싸그리 날려버리는 형태로 이기는 경우가 아니면 잘 풀려도 한순간에 게임이 터질가능성이 높습니다.
간혹 상서로운 스타릭스나 경갑옷 무리를 통한 횡전개로 명치 때려서 이기는 경우가 있는데 보통 그 상황까지 가기전에 이미 승패가 갈립니다.
2. 성소

예언하는 바람의 혼덴은 성소덱의 굳히기용 카드로 능력자체는 잔잔한 물결의 성소와 비슷합니다. 단지 차이라면 1마나 더 비싼대신 카드 1장을 버리지 않습니다. 발비가 비싸다보니 둘 다 사용하더라도 보통 잔잔한 물결의 성소 위주로 플레이하게 됩니다.
3. 폭풍(스톰)

정신의 욕망은 파격적인 효과와 폭풍을(이 주문을 발동할 때, 이번 턴에 이 주문이 발동하기전에 사용한 주문 수만큼 이 주문을 복사)가졌으나 폭풍과 어울리지 않게 발비가 매우 비싼카드입니다.
이 효과를 통해 마나 사기를 치려면 충분한 폭풍예열을 해야되고 정신의 욕망을 발동할 마나까지 확보해야되기 때문에 작정하고 특화를 해야 사용가능합니다.
그러다보니 자주 보이는 것은 아니지만 신카드가 나올때마다 꾸준히 연구되는 편이기도 하고 다른 카드에 비하면 종종 구경은 할 수 있는 카드라 넣었습니다.
4. 템포

폭풍날개의 존재는 발비는 비싸지만 집중마법이나 순간마법을 사용시 2발비로 줄어서 이른시간에 내릴 수 있습니다. 스탯도 무난하고 비행에 더불어 기량을 가지고 있기 때문에 작정하고 저발비로 굴리는 템포덱이 아니라면 사용됩니다.
최근에는 오만한 지니 때문에 덜 보이긴 하는데 이쪽이 화력이 더 빨리 나오는 편이고 예전덱들도 많아서 아직까지 종종 보이긴 합니다.
5. 불타는 걸작(오푸스)


오푸스덱의 키카드들입니다.
격류의 톱니거신병은 이 덱의 핵심이고 불타는 걸작이 나오기전부터 존재하던 덱이라 덱명칭을 이쪽에서 따와야 할 것 같은데 뒤늦게 나온 오푸스가 덱이름이 되었습니다. 템포 사기치는덱이긴한데 너무 느려서 잘보이진 않습니다. 그래도 성공만 하면 승률은 괜찮은 편입니다.
격류의 톱니거신병은 섬광 떡대생물로 나와서 무덤에 있는 순간마법 하나를 공짜로 사용할 수 있는데 숭고한 깨달음이나 불타는 걸작을 꺼내서 마나 사기를 치는덱입니다. 저 두 카드가 없더라도 무난하게 카운터 타이밍에 내서 무덤에 있는 카운터로 상대 주문을 카운터치기만 해도 템포면에서 이득을 볼 수 있습니다.
숭고한 깨달음은 모드가 주렁주렁 달려있고 원하는 만큼 선택할 수 있어서 마나 값은 하지만 엄청난 발비를 지불하면서 모든 모드를 온전히 활용하기 힘들어서 잘 사용되지 않습니다. 하지만 격류의 톱니거신병과 연계시 1번 모드인 카운터와 더불어 3, 4번 모드를 통해 격류의 톱니거신병을 복사하면서 상대의 지속물들을 손으로 바운스하는 것을 최대한 반복후 다음턴 공격으로 끝낼 수 있습니다.
5. 컨트롤
5.1 로터스

로터스덱은 1개의 랜드로 원하는 색의 마나를 3개 생성할 수 있지만 ETB로 자신을 포함한 랜드 2개를 희생해야 되는 연꽃 벌판을 ETB회피를 통해서 램프를 하는 덱입니다. 종류는 2가지로 적색의 핏빛 태양을 통해서 마나생성 능력을 제외하고 모든 능력을 지워서 ETB를 삭제하는 방법과 청색이나 백색으로 ETB자체를 무효화 하는 방법이 있습니다. 보통은 청색과 백색의 조합인 아조리우스로 많이 사용되며 ETB 무효화 수단으로는 억압, 엄격한 학생감, 중단이 있습니다.
중단의 경우는 상대턴에 사용시 6발비를 온전히 지불해야되지만 내 턴에는 2발비로 사용할 수 있습니다. 효과로는 턴을 강제로 종료하는데 스택에 쌓인 모든 주문과 능력은 추방되면서 무효화 되기에 연꽃 벌판의 ETB를 추방해서 패널티를 무효화합니다.
이렇게 사용하지 못했다면 후반에 6발비를 지불해서 상대의 턴을 강제로 종료하는 방식으로 사용합니다. 추가턴과 비슷하지만 상대가 턴종료 당해서 손해를 볼지언정 행동할 여지 자체는 준다는 차이가 있습니다.
5.2 플레인즈워커

비밀을 파헤치는 자 제이스는 5발비 플레인즈워커 치고 기본적인 능력자체는 크게 강력한 편도 아닌데 자기보호수단이래봐야 -2로 생물하나 바운스하는 능력입니다.
전장에 내려서 보호하기도 힘든데 궁까지 로열티 쌓기도 어려워서 일반적인 컨트롤에서는 1장 쓸까 말까합니다.
대신에 궁자체는 매우 강력해서 정직하게 로열티 쌓아서 궁쓰기보다는 카운터를 2배로 쌓게 해주는 보린클렉스나 배증의 계절등과 연계해서 전장에 나오자마자 궁을 쓰거나 아조리우스에서 상대의 플레이를 전부 락킹한 이후 안전하게 로열티를 쌓다가 궁과 함께 법의 지배나 에메리아의 집정관, 정오로 턴당 주문 한개만 사용가능하게 하고 그 주문을 자동적으로 카운터치게 하는 용도로 사용합니다.
5.3 범용



공식 발견은 범용이라하기도 특화라고 하기도 애매한 위치에 있습니다. 효과자체도 심플하고 순간마법이기에 사용하기 어렵진 않으나 발비가 비싼 것치고는 당장 극적인 효과가 없어서 뭔가 애매한 카드입니다. 드로우가 아니라 발견이기(Seek) 때문에 탑덱을 점술이나 감시등으로 조작해도 무작위로 들고와서 복불복까지 있습니다. 그래도 종종 보이긴 합니다.
기억은 청색 3~4마나 카드에서 헌신과 세트로 묶여 있는 카드로 그냥 발동할 때는 헌신이지만 사용 후 무덤에 간 경우 여파(Aftermath)를 통해 6마나로 기억을 발동할 수 있습니다. 기억은 파워나인중에서(청색 3~4마나에서 우두머리의 예언자가 넣는 고대 사기카드들) 타임트위스터와 같은 효과를 가집니다. 타임트위스터는 3마나인게 차이긴한데 어쨌든 그 자체로도 강력한 카드입니다. 그냥 써도 중후반에 다른색보다 청색이 무덤 재활용겸 패보충이 된다는건 상당히 좋은데다가 시올드레드나 나르셋과 연계시 게임을 끝낼정도의 위력을 지니고 있습니다.
상어 태풍은 청색이 들어가는 컨트롤덱의 승리플랜중 하나로 발비가 비싸서 내리기 어렵지만 내리는데만 성공하면 카운터 등으로 할거만 하는데도 비행달린 상어토큰들이 계속 나와 생물 공방 및 명치공격을 해결해줘서 게임을 마무리하기 용이합니다. 초반에는 순환을 통해 일회성 생물벽으로 사용하기도 합니다.
오늘은 히스토릭에서 청색의 자주 쓰이는 카드 5~6마나에 대해 알아봤습니다. 아직 다색카드나 최신메타가 반영된 카드는 없지만 한때 자주 쓰여서 그 덱을 아직도 사용중인 복귀유저나 히스토릭 입문단계에서 비용이 저렴한 구식덱을 카피했다던가의 이유로 종종 보이는 카드부터 아직도 현역인 카드들을 넣어봤습니다.
역시나 주관적인 부분이 많으니 단순 참고용으로 활용해주시면 될 것 같습니다.